Étude de cas · Jeu narratif IA
JIMMY
Un roman d'horreur dark fusionné à un jeu interactif : les combats sont générés en temps réel par une IA, et chaque run compte. 12 000 lignes de TypeScript strict, sans aucune dépendance de framework.
L'idée
Mélanger la densité d'un roman d'horreur et l'imprévu d'un jeu. Un récit dark de 20 000 mots structuré en trois arcs, et par-dessus, un système de combat où l'IA écrit l'issue de chaque affrontement à la volée. Concept canon : un jour, un vrai joueur tuera Scory, le protagoniste — et son nom entrera dans le roman.
Ce que j'ai construit
- Un moteur narratif — 130 événements, 3 arcs, permadeath total.
- Des combats générés en temps réel par Gemini Pro : pas de scripts figés, chaque combat est écrit à la volée.
- Un bestiaire évolutif — 30 démons avec hiérarchie, une boutique de 44 artefacts.
- Une expérience immersive — rendu Three.js, interface PWA installable.
Côté technique
Tout est écrit en TypeScript strict — 12 000 lignes, zéro dépendance de framework. L'intégration de Gemini Pro génère les combats en respectant l'état du jeu (stats, inventaire, progression), ce qui demande un prompt engineering rigoureux pour rester cohérent. Rendu via Three.js et Canvas, le tout packagé en PWA.
Ce que ça démontre
Un projet de cette taille livré en solo, c'est la preuve qu'on maîtrise la stack de bout en bout : architecture, intégration IA, rendu, gestion d'état et packaging — sans se cacher derrière un framework.
Un projet ambitieux en tête ?
Expérience interactive, intégration IA, jeu web — je conçois et code sur mesure. Parlons-en.